가슴이 웅장해지는 신작이 사람들 앞에 드러났다.
몬스터 헌터의 최신 시리즈 몬스터 헌터 와일드는 몬스터헌터: 월드 이후로 6년만에 돌아온 모든 플랫폼에서 플레이 가능한 작품으로 중간에 있었던 라이즈가 플레이적으로는 훌륭한 진보를 이뤄냈으나, 스위치 등의 콘솔 기기 호환을 위해서 그래픽적인 진보는 오히려 퇴보했다고 봐야할 정도로 최신 게임들에 비해서 떨어지는 부분이 많았다.
그렇기 때문에 라이즈는 월드의 후계작이라기보다 닌텐도를 통해 이어져온 시리즈를 현대화 했다는 평가를 받았다.
이번에 나오는 와일드는 누가 봐도 어디로 봐도 이 시대의 최신 게임으로써 높은 요구 사양과 그에 맞는 엄청난 그래픽, 게임플레이, 새로운 기술 등을 도입한 기술적으로 월드에 이어서 다시 한 번 진화를 이뤄낸 시리즈라는 평가를 받을 것이다.
이번 오픈 베타에서는 1개의 필드와 4종의 몬스터를 체험해 볼 수 있었으며, 14종의 무기를 모두 사용할 수 있었다.
장비 제작이나, 요리 등의 컨텐츠는 즐길 수 없었지만, 몬스터헌터의 정수를 즐기기에는 충분한 체험이었다.
그럼 본격적으로 체험을 통해 본 몬스터 헌터 와일드의 진보사항에 대해서 말해보자면
첫번째로 입체적으로 거대해진 필드가 있다. 우리가 처음 발을 들여놓는 사막을 컨셉으로 하는 필드는 이미 수차례 몬스터헌터 시리즈에서 구현된 바가 있다. 볕이 내리쬐는 모래사막과 넓은 지하. 하지만 이 사막은 처음 보는 사막이었다.
[어디가 어떻게 다르길레?]
월드 시절 [볼보로스]를 잡던 사막은 [개밋둑의 황야]라는 이름을 가지고 있었다. 거친 돌들과 진흙으로 된 늪.
하지만 여기 [와일드]의 사막은 다르다. 모래로 이뤄진 황량한 사막. 바람에 쓸려 자연스럽게 형성된 모래 사구와 플레이어에 의해 흩어지는 모래 알갱이까지. 이 모래가 와일드에서는 매우 현실적인 모습으로 구현되어 있다. 이 전까지의 사막에는 이 모래가 없었다.
그것 뿐만이 아니다. 더 현실적으로 변한 지형과 더불어 본작에서 처음 선보이는 기후의 변화 역시 새로운 사냥 환경을 제공해준다. 월드 에서는 낮과 밤의 변화를 통해, 등장하는 몬스터들과 맵의 변주를 주었다. 하지만 이 변화에서 더 나아가 와일드에서는 기후를 통해 같은 필드라도 기후에 따라서 완전히 다른 경험을 준다. 특히나 와일드의 사막에는 모래 폭풍과 비슷한 [전기폭풍]이 부는데, 이를 몬스터들이 맞고 데미지를 입는 상호작용이 벌어지기도 하지만, 맵 전체의 기믹이 이런 전기 폭풍에 맞춰서 활성화 되기도 하며 플레이어도 주의하지 않으면 번개를 맞아 공격을 중단시킬수도 있다.
이런 번개 폭풍을 제외하고도, 이번 작품의 미니맵부터 작정하고 나왔다는 느낌이 들었는데, 이 3D 필드의 디자인이 깔끔하다. 모래 안으로 빨려 들어가면 아래쪽의 동굴을 통해 나오고, 바위산을 올라가면 전경이 모두 내려다보일 정도로 높은 지형에 도착하는 등 필드는 더 복잡하고 정교해졌으며 이런 필드를 까다롭다고 느끼지 않게끔 편의성에서 [자동 이동]을 지원하면서 맵이 커질 수록 점점 더 길어지는 이동 시간을 전략 시간으로 바꾼 느낌이 강하게 든다. 탈것은 자유롭게 이동하면서 복잡한 지형을 오가는데, 이때 수동으로 이동하는 것보다도 더 최적의 루트를 찾아서 이동하는 맵을 얼마나 러닝했는지 모르긴 몰라도 대단한 네비게이션 기능이 딸려 있다.
[그럼 몬스터는?]
와일드에 몬스터들을 설명 할 때 무조건 설명해야 하는 부분이 있다.
앞서 설명한 필드가 오픈 필드라는 점. 많은 사람들과 웃고 떠들 수 있는 로비에서 곧 바로 이동해서 전장으로 향할 수 있다. 그리고, 원래 몬스터헌터는 맵을 자유롭게 돌아다닐 수 있는 탐험과 목적이 있는 퀘스트로 구분되어 있고, 물론 탐험 도중에 퀘스트로 연계할 수도 있지만, 퀘스트는 끝나면 무조건 마을로 보내지는게 당연한 룰이었다.
하지만 본작에서는 이 두 사이에 간격이 없다.
퀘스트가 끝나도 그 자리에서 계속 머물 수 있으며, 탐험 도중에 등장한 몬스터에게 퀘스트를 시작할 수도 있다.
즉 필드와 몬스터가 굉장히 자유롭게 연결되어 있다.
이런 자유로움, 그리고 몬스터들의 이동을 강제하는 기믹
그 기믹들 중에서 가장 눈에 띄는 포인트가 [무리]라는 개념이다.
여러 몬스터 중에서 무리를 지어 다니는 개체가 있는데, 이 개체들 이끄는 보스격의 한 층 더 강한 개체가 존재한다.
이들을 분리하기 위해서는 비료옥이 필요한데 이를 보조하는 개념으로 대용량 비료옥이 존재했다. 다수의 몬스터에게 비료옥의 효과를 적용시킬 수 있었고, 그러다가도 무리가 붙으면 또 다시 비료옥을 이용해서 떼어내야 하는 등의 필드를 계속해서 이동하며 큰 몬스터를 한 번에 잡는게 아니라 몇 차례의 짧은 쉬는 시간을 통해 나누어 잡는 느낌이 들었다.
이 쉬는 시간에 느낀 점을 정리하고, 세세한 디테일들의 주의를 기울일 수 있었던 건, 앞서 설명한 자동 이동 기능 덕분이다. 탈것을 이용해서 전투에서 상태를 회복하고, 이동하며 전투의 흐름을 최대한 놓치지 않으면서도 불필요한 부분들을 최소화했다고 긍정적으로 평가하고 싶다.
그리고 또한 몬스터들과의 전투 역시 달랐다. 몬스터 헌터 : 아이스본 에서 도입된 [상처]는 새로운 모션을 통해서 몬스터의 특정 부위를 약화 시키고 그 부위를 집중 공격해 더 많은 데미지를 들어가게 하는 시스템이었다. 하지만 문제는 상처를 계속 유지하고 싶지만, 어떤 몬스터는 상처를 남길 기회를 많이 주지 않고 어떤 몬스터는 너무 쉽게 상처를 허용해서 쉬워지는 몬스터간의 난이도의 간극을 더 크게 벌리기만 하는 시스템이었다. 하지만 이번 작품에서는 상처 시스템이 가지고 있는 좋은 부분을 극대화하고 좋지 않은 부분을 삭제하는 방향으로 조정이 들어갔다.
좋은 부분이었던 한 부분을 약체화 시키고 그 부분에 공격을 집중하게 만든다는 부분은 유지하고
나쁜 부분이었던 특별한 동작을 통해 상처를 유지하는 부분은 공격을 통해 상처를 유발하는 방법으로 바꾸었다.
또한 이렇게 부여한 상처를 처리할 수 있는 특별한 동작을 추가했는데, 이 부분이 또 하나의 전투 특이점이다.
몬스터 헌터 시리즈의 근접 무기는 움직이며 시야를 볼 수 있는 카메라와 공격이 따로 떨어진 방식이었다.
원거리 무기들을 제외하면 근거리 공격의 방향을 바꿀 수 있는 기회가 적었다. 이는 빈번한 헛방질로 이어졌고
답답한 무기들의 가장 큰 단점이 이런 방향 전환이 자유롭지 못하다는 부분이었다.
앞서 말한 상처를 확인할 수 있는 [집중 모드]는 그런 근거리 무기들을 위해 조준점을 향해 공격의 방향을 바꿀 수 있는 편리한 모드다. 특히나 연계 공격에서 자신이 원하는 부분을 제대로 타격하지 못했던 무기들이 이 모드를 잘 사용하면 계속해서 방향을 바꾸며 움직이는 몬스터를 추적해 공격하는 새로운 방식의 전투를 펼칠 수 있다.
이러한 편의성을 챙기면서 묵직한 몬스터헌터만의 타격감은 그대로 유지해 기존 방식을 고수하고 싶은 유저들은 상처 확인을 하는 용도로만 사용할 수 있다는 선택전 편리함이 또 시리즈로 향하는 많은 유저들의 난이도적 허들을 낮출 것이다.
[무기...는?]
14종의 무기. 원거리 3종 서포트 1종을 제외하면 모든 무기가 근접 무기들로 구성되어 있을 만큼 이 시리즈의 핵심은 근접 무기다. 근접 무기가 주는 특유의 타격감과 서로 다른 플레이 방식이 고유한 재미를 주고, 무기를 바꿨을 때 또 다시 숙련도를 처음 부터 쌓아야 하는 서로 다른 강점이 또 하나의 매력이다.
그 만큼 이 몬스터헌터 시리즈는 이전에 내가 플레이한 무기가 어떻게 변화했는지, 어떻게 운용하는지가 매우 중요하다.
그런 의미에서 이 전까지 잘 쓰이지 않던 무기들은 그 무기의 장점이 크게 두드러지지 않았기 때문에 그런 문제가 발생했다. 그리고 그 대표주자가 내가 사용한 [건랜스] 였다.
건랜스를 게임 내내 주력으로 사용한 적은 한 번도 없지만, 새로운 시리즈가 나오면 늘 처음으로 사용하는 무기는 건랜스였다. 이유는 간단하다 멋있으니까.
잘 쓰는 사람은 잘 쓰지만, 솔직히 모든 시리즈에서 건랜스를 사용해 본 결과 내가 내린 평가는 멋은 있지만, 실전에서 쓰기에는 재미가 없다는 것이었다. 화포와 창을 연결 시켜 놓은 부분은 좋았지만, 랜스와 마찬가지로 답답한 움직임이 발목을 잡았고, 랜스의 경우에는 빠른 접근을 가능하게 하는 방법이 있었지만, 건랜스는 그런 기능도 없어서 답답하게 움직여야 했다. 그런 주제에 가드를 활용해서 반격 위주의 플레이를 할 수 있는 것도 아니어서 후반에 쉴 틈도 내주지 않고 공격을 쏘아대는 몬스터들 에게는 딜을 넣기가 버거울 지경이었다. 랜스와 더불에서 유일하게 존재하는 회피를 스탭으로 하는 무기인데 스텝의 단점을 커버할 수 있는 부분도 없어서 매우 불안한 플레이를 계속 이어나가야 했다.
라이즈에서는 어떻게든 이 부분을 가리기 위해서 랜스를 타고 빗자루처럼 날아다니게까지 하는 등의 극단적인 방법을 동원했지만, 그게 건랜스의 희망이 될 수는 없었다. 왜냐하면 본질적인 플레이를 개선하지는 못했기 때문이다.
하지만 이번 작품에서는 드디어 그 문제의 해결점을 찾았다는 느낌이 들었다.
이 전까지는 둔탁한 움직임에 거의 쓰이지 않았던 기본 포격
하지만 이번엔 달랐다. 포격을 한 뒤에 살짝 스탭을 밟는 모션이 생겼고, 이 모션 이후에 꽤나 긴 거리를 도약하며 공격하는 공격이 추가되었다. 그 이후에는 필살기급의 공격으로 모션이 이어지며 누가 봐도 주력으로 사용하라는 포스가 느껴지는 연계가 되었다.
처음 이 모션을 사용했을 때, 느낀 감각은 자유로움이었다. 항상 포지션 때문에 골머리를 앓았던 건랜스가 이번 작품에서는 너무나도 자유롭게 움직이고 있었다.
하지만 이게 끝이 아니다.
건렌스에게 가드는 유일한 생존기였다. 다른 무기들은 여유롭게 보고 피하는 공격도 건렌스에게는 무조건 맞는 공격이었으니까 가드를 올리는 것 이외에는 선택지가 없었다.
하지만 가드를 하면 단점이 너무 많았다. 그러나 얻는건... 별로 없었다. 막았을 때, 공격에 따라 다르지만 크게 밀리고 이 밀리는 점 때문에 거리가 벌어지고.. 벌어진 거리를 매우기 위해서 데미지가 낮은 기술을 사용하고...
악순환이 곧 건랜스였다.
하지만 본작은 다르다. 일단 저스트 가드를 성공시켰을 때의 이점이 매우 컸다. 저스트 가드를 하면 밀려나는 거리도 거의 없고, 이후 공격이 다시 쉴드를 드는 동작으로 빠르게 이어지는 느낌이었다. 그래서 연속 타격 공격에서도 틈틈히 반격을 하며 그냥 맞고만 있는게 아니라 반격을 하고 있다는 느낌을 받을 수 있었다. 때문에 더더욱 저스트 가드를 성공시키려고 집중하고 선순환이 되어서 게임 자체에 굉장히 몰입할 수 있었다. 또한 거리가 벌려지더라도 앞서 설명한 모션 덕분에 빠르게 붙어서 필살 공격으로 이어갈 수 있었다.
마지막으로 집중 공격 기능의 가장 큰 수혜자는 건랜스라고 봐도 무방하다.
연타를 하면 창을 한 방향으로밖에 찌를 수 없던 건랜스는 이제 창을 돌려가며 찌를 수 있게 되었다.
뿐만 아니라 연계 콤보 도중에도 시선을 돌려 뒷방향을 노리는 등의 한 부위를 집중적으로 노릴 수 있으며 이를 통해 상처를 빠르게 터트리는 등의 상처 시스템의 큰 수혜를 보았다.
물론 다른 무기들이 어떻게 변화했는지 하나 하나 꼼꼼히 살피지는 못했지만,
이 건랜스가 환골탈태하여 변신한 것만 봐도 얼마나 신경을 써서 무기를 재설계 하려 했는지 느낄 수 있었다.
그래서 이 와일드 기대해도 좋아보인다.
어쩌면 월드에서 이미 터트린 범세계적인 인기를 더욱 높이 끌어낼 수 있는 [대작]의 기운이 느껴졌다.
그럼 다음 시간에...
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